Facebook steigt in den eSports Markt ein

Das soziale Netzwerk wird ab Juni 2017 über seine Videostreaming Plattform „Facebook Live“ eSport-Wettkämpfe übertragen. Dazu hat das US-amerikanische Unternehmen eine Partnerschaft mit der Electronic Sports League (ESL) abgeschlossen. Insgesamt sichert sich die Firma 5.500 Stunden an eSport-Inhalten, von denen 1.500 exklusiv auf Facebook Live zu sehen sein werden. Kann der Anbieter damit zu den großen Portalen wie Twitch.tv aufschließen?

Facebook steigt in den eSport Markt ein

Facebook zeigt ab Juni 2017 eSports Turniere der ESL und eigene Sendungen.

Den überwiegenden Anteil der Übertragungen werden Inhalte rund um das Spiel Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) ausmachen. Darunter auch die ESL One im Juli 2017 in Köln – eines der großen Turniere im Kalender der CS:GO Profis. Daneben ist eine wöchentliche Sondersendung mit Interviews der Topspieler und News aus der Szene geplant.

Facebook ist zwar das größte Social Network mit etwa 1,9 Mrd. aktiven Nutzern pro Monat. Allerdings sind die Kalifornier im Bereich des Videostreamings keine bekannte Größe. Erste Schritte mit Facebook Live unternahm man zwar bereits 2015, doch das Feature ist erst seit Anfang 2016 für alle Nutzer verfügbar. Im Bereich des sehr beliebten Spielestreamings war man bisher kaum vertreten. Hier haben sich mit dem mittlerweile zu Amazon gehörenden Twitch.tv, Googles YouTube sowie Twitter bereits prominente Konkurrenten etabliert.

Doch Facebook könnte sich mit seiner gewaltigen Nutzerbasis zu einem der großen Anbieter von eSport-Streams entwickeln. Vor allem dürften die Amerikaner ein breit gefächertes Publikum erreichen können, das mit spezialisierten Spieleseiten wie Twitch.tv nicht vertraut ist. Doch vor allem für die ESL stellt die Zusammenarbeit eine große Chance dar, denn die Turnierveranstalter erweitern ihre mediale Reichweite noch einmal deutlich. Das könnte sich in wesentlich höheren Werbeeinnahmen und besseren Sponsoringverträgen niederschlagen. Die ESL verlagert sich dabei nicht komplett auf Facebook – ihr Angebot wird in weiten Teilen weiterhin bei Twitch.tv zu sehen sein, sodass kein Zuschauerverlust zu befürchten ist.

eSport wird massentauglich

Bereits heute sind elektronische Sportarten kein Nischenphänomen mehr. Längst haben auch die großen Buchmacher entsprechende Wettmärkte eingerichtet. Doch vor allem als Zuschauersport haben sich die Wettkämpfe etabliert. Die taktische Finesse und Fingerfertigkeit der Profis begeistert viele Hobbyspieler – mittlerweile füllen die Turniere große Arenen. Der Branchenprimus für entsprechende Onlineübertragungen Twitch.tv verzeichnet enorme Zuschauerzahlen.

So berichtete eine Analyse vom Juni 2016 von etwa 100 Millionen Zuschauern über einen Untersuchungszeitraum von 10 Monaten. Vor allem das niedrige Durchschnittsalter des Publikums von etwa 21 Jahren macht das Umfeld für die werbetreibende Industrie interessant. Denn die netzaffinen Zuschauer sind über klassische Medieninhalte kaum noch zu erreichen. Auch die Glücksspielindustrie ist am eSport interessiert und man kann zum Beispiel beim Wettanbieter Lottoland bereits auf eSport-Spiele wetten.

Johannes Schiefer vom Social Media Team der ESL sieht in der Vereinbarung mit Facebook eine gute Ergänzung zum ohnehin hohen Bekanntheitsgrad der Liga in dem sozialen Netzwerk:

“Mit über 1,94 Milliarden monatlich aktiven Nutzern auf Facebook ist dies ein großer Schritt, um die Reichweite von eSports unter Mainstream-Zuschauern zu erhöhen. Letztes Jahr konnten die Inhalte der ESL über 2 Milliarden Impressionen generieren und erreichten über Facebook mehr als 200 Millionen Nutzer weltweit. Jetzt kommen Live-Streams aller großen ESL-Events hinzu, sowie exklusive Inhalte zu CS:GO und ESEA. Wir freuen uns darauf, unsere Reichweite zu erhöhen und starke lokale Communities mit enthusiastischen eSports-Fans aufzubauen.”

Der eSport-Trend geht also ungebrochen weiter und dürfte über die stärkere Einbindung auf Facebook noch höhere Wellen schlagen als bisher. Die enorme Reichweite des Netzwerks kann entscheidend dazu beitragen, ein Mainstreampublikum für elektronische Wettkämpfe zu interessieren.

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